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pubblicato il 02/mag/2016 12:32

A La Sapienza GamificationLab applica principi gioco ad aziende

Il laboratorio attivo sotto la direzione di Francesco Lutrario

A La Sapienza GamificationLab applica principi gioco ad aziende

Roma, 2 mag. (askanews) - I principi del gioco applicati alle dinamiche aziendali. Questo l'obiettivo del GamificationLab, un progetto realizzato, oltre tre anni fa, dall'Università La Sapienza di Roma. Il GamificationLab, la cui responsabilità è affidata a Francesco Lutrario - docente del Dipartimento di Informatica della Sapienza di Roma (progettazione giochi e simulazioni digitali) - sviluppa iniziative didattiche, di ricerca, progettazione, prototipazione e sviluppo nel campo delle applicazioni e dei processi di gamification attraverso lo sviluppo di progetti interdisciplinari che coinvolgono esperti di gamification, game designer e specialisti di altre discipline.

Ma cos'è la Gamification? La Gamification utilizza elementi, dinamiche e meccaniche del gioco in contesti seri, e per obiettivi diversi dal puro intrattenimento, quali la formazione, l'addestramento, la comunicazione, il marketing, la loyalty, la sensibilizzazione civica, etc. etc. La Gamification studia come influenzare le scelte e modificare le percezioni delle persone partendo dal presupposto che i comportamenti umani non sono razionali ma influenzati dall'emotività, dal contesto e da aspetti quali l'istinto, l'indole e gli impulsi naturali. La Gamification migliora sensibilmente le performance del processo in cui viene inserita.

Gli strumenti che usa sono le dinamiche pratiche e psicologiche del gioco. La leva su cui si poggia per modificare il comportamento dell'utente è la motivazione. L'adozione dei principi della Gamification garantisce notevoli vantaggi nei processi di interazione tra utenti, tra utenti e sistemi/servizi e tra utenti e contenuti. Inoltre, tale applicazione di "dinamiche e meccaniche ludiche" in contesti seri (culturali, divulgativi, di formazione, comunicazione, commerciali) permette di generare interesse, impegno attivo e coinvolgimento emotivo (engagement) e di favorire la risoluzione di problemi con metodi alternativi.

"Il GamificationLab Sapienza - spiega Lutrario - svolge una forma di didattica innovativa che prevede il coinvolgimento degli studenti, provenienti da diversi dipartimenti di Sapienza, in una competizione il cui scopo è quello di ideare, progettare e prototipare soluzioni di gamification reali sulla base di brief e richieste portate dalle aziende partner del laboratorio. Effettua pertanto una formazione di tipo esperienziale, on the job. Dall'altro effettua attività di ricerca e sperimentazione volte ad impiegare dinamiche e meccaniche di gioco/simulazione in contesti seri e per obiettivi diversi dal puro intrattenimento. Questo al fine di modificare, indirizzandolo verso scopi specifici, il comportamento di un utente (cliente, dipendente, cittadino, studente, etc.)".

Secondo Lutrario "i primi utilizzatori della Gamification sono aziende, amministrazioni pubbliche, associazioni, confederazioni che riconoscono nelle persone e nelle interazioni con esse il loro obiettivo potendone trarre il massimo vantaggio. A prima vista il destinatario finale di un processo di gamification sembrerebbero quindi i clienti di un'azienda (o i cittadini per la pubblica amministrazione) ma anche i dipendenti sono un patrimonio fondamentale di aziende e organizzazioni. In tale contesto la gamification può aiutare a promuovere e sviluppare la cultura aziendale, far sentire i dipendenti parte di una squadra e incoraggiarli ad assumere ruoli più attivi o a svolgere determinate funzioni. I dipendenti possono beneficiare di programmi gamification destinati a creare senso di appartenenza e riconoscimento dei risultati e tali 'riconoscimenti' possono valere più di benefit concreti".

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